ギャンブル:戦いの種類と方法
ギャンブルは、あらゆる年齢の人々に影響を与えます。社会的地位、生い立ち、職業、趣味、環境は、ギャンブル依存症を発症する可能性に影響しません.ギャンブルは長い間単なる悪い習慣と考えられてきましたが、治療可能な精神疾患や依存症のリストに含まれるようになりました。
特徴
広い意味でのギャンブルとは、ゲーム プロセスへの病的な依存です。これは、ギャンブル、ビデオ ゲーム、取引所でのゲームにも当てはまります。したがって、1 つの問題には複数の名前があります - ギャンブル、ルドマニア。 ギャンブルは、世界で最も一般的な人間の依存症の 1 つです。、それはアルコール依存症や麻薬物質への依存などの悪い習慣にのみリーダーシップをもたらします。しかし、問題は、悪い習慣がグループ化を好むという事実にあるため、ゲーマーはしばしばアルコール依存症と薬物中毒の両方に苦しんでいます.
ギャンブル依存症とは、非化学的依存症を指します。医学的に言えば、これは依存症であり、ゲームに対するすべてを消費する情熱を伴います。 長い間、それは病気とは見なされていませんでしたが、過去数十年間、医師はこの問題に対する態度を再考することを余儀なくされました. - ゲーム中毒者の数は数十倍になり、科学と医学に介入する時が来たことが明らかになりました。ギャンブルの有病率は、WHO によって流行として推定されています。
何百万人もの人々が参加する大規模なビデオ ゲームである、新しいゲーム デバイスがますます増えています。スロット マシンとカジノを制限する措置は効果的ですが、最初に思われたほどではありません。ゲーマーはギャンブルが許可されているインターネットや無料のゲーム ゾーンに移動し、違法なカジノやギャンブル ホールが繁栄しています。
ギャンブルは変化し、物質的な利益はプレーヤーの主なインセンティブではなくなりました。依存は、一般的に勝利を意味しないゲームにも発展します - 人々はプロセス自体に引き込まれます.
ゲーマーは世界観が大幅に制限されています。彼の関心領域は非常に狭く、彼はほぼ常に不安な状態にあり、通常の人間の生活にとって重要な価値観の座標系は変化しています-家族、子供、健康、専門的な認識は第二、第三、第四の計画。ゲーマーの人生の第 1 位はゲームです。
ギャンブル中毒を病気と考えていない人は間違っています。ギャンブルは、コード F 63.0 の精神疾患として ICD-10 に公式に含まれています。これが本当の病気であるという事実は、世界中の医師によって認識されています。
ゲームは、子供たちが宇宙の法則を習得するのに役立つ重要な認知プロセスであるため、ゲーム全体への愛はすべての人の血の中にあります。 ギャンブル依存症の特徴は、人に特定の「歪み」が発生するという事実にあります。それ自体が害を及ぼすことのないゲームが、人生の最も重要な要素になります。事実は、ゲームの瞬間に、人は日常生活ではアクセスできない強い感情を感じることができるということです。したがって、たとえば、1週間の勤務後に何かをプレイすることは、感情的な「解放」のために禁止されていません。実際、多くの人は、病的な依存症になるまで引き込まれずに、時折ギャンブルをすることさえできます.
ゲーマーの場合は事情が異なります。彼らは、他のすべての欲望と価値観を締め出し、人間の人生の意味そのものを損なう痛みを伴う依存症を克服することができません。 ギャンブル依存症のメカニズムは、アルコール依存症のメカニズムと非常によく似ています。 - 人は、実際に身体レベルで禁断症状を感じて、自分自身のたまらない欲求を抑えることができません.彼は自分自身や自分の行動を批判することができず、自分の行動をコントロールせず、環境を合理的に評価することができません。制御不能な欲求に襲われた人は、家族のニーズや自分のニーズを振り返ることなく、自分の時間と経済的能力を冷静に評価することなく、いつでも座って遊んでいます。攻撃がパスすると、彼のゲームは終了します。そして次の攻撃まで、彼は自分の行動を批判的に見ることができます。そして、次の攻撃は必ず発生します。したがって、ギャンブル依存症は、再発および進行しやすい慢性精神疾患と見なされます (攻撃は時間の経過とともにより頻繁になり、より強くなります)。
人がどんなに強い意志を持っていても、意志の努力によってゲームプロセスに参加したいという衝動に影響を与えることはできません。
社会学者は、最も繁栄している国では成人のギャンブル中毒のレベルが低いことに気付きました.不安定な経済やその他の問題を抱えている国よりも低い (0.4% 対 7%)。たとえば、カナダではギャンブルの普及率は 1.5% を超えず、ロシアと旧 CIS 諸国の領土では 3.5% からです。居住国に関係なく、子供と青年は成人の 2 倍の頻度でギャンブル中毒に苦しんでいます。
品種
ギャンブル依存症にはいくつかの形態があります。それらはすべて、健康だけでなく、人の命にとっても危険です。分類はゲームの種類に基づいています。
金銭的インセンティブのあるギャンブル
これらは、カジノ、スロット マシン、オンライン カジノ、カード ゲーム、ルーレットなどです。そのようなゲームには古い歴史があります。しかし、最初のカジノは 17 世紀にヴェネツィアで開かれました。それ以来、賭博場は世界中に広がり、今では仮想空間にも存在しています。
ギャンブルは、日常生活の中でどこにも行けないほどの情熱を体験できるため、人にとって魅力的です。 さらに、依存症の発症を誘発する重要な要因は、金持ちになる、大当たりする、簡単にお金やその他の貴重品を稼ぐという見通しです。
ギャンブルは、中毒者の数で世界第 1 位にランクされています。
コンピュータゲームとオンラインゲーム
ゲーム業界は、お金を稼ぐ機会以上のものを人類に提供してきました。彼女は彼に、誰もがなりたいものになれる代替の新しい世界を提供しました。これは夢ではなく、ユートピアではありませんか?結果として ビデオゲーム中毒者の数は近年急増しています、そして今日、このタイプの依存症は病的なギャンブル依存症とほぼ同じくらい一般的であり、物質的な報酬はもはやプレーヤーのインセンティブではありません.
医師や科学者によると、中毒の最大の原因はオンライン ゲーム、特に MMORPG です。人々(子供を含む)が疲労で死亡したいくつかのケースの後、数日間のゲーム中の睡眠不足。 WHO はこの種の依存症を病気として認識し、ICD-11 に含めました (分類子は 2022 年の初めに ICD-10 に取って代わります)。
このタイプの依存症は、現実世界への不満、精神的不安定、能力がないのに実現したいという欲求、または現実にそれをしたいという欲求によって発症します。仮想空間では、死ぬことも、復活することも、勝利することも、克服することも、高みに到達することも、銀河を支配することもありません。同時に、ゲームの作成者はインセンティブとして報酬を処理しました。ほとんどのゲームには、プレイヤーが達成したレベルと成果に対して何らかの無形の報酬を受け取るサイクルがあり、これによりユーザーはゲーム プロセスを続行するように促されます。
ギャンブル依存症の現代の研究者は、病的なマニアはあらゆるゲームへの過度の情熱のために発症する可能性があると主張しています。 2018 年に、有資格の医療支援を必要とする重度の精神中毒を最も頻繁に引き起こすゲームのリストが公開されました。
- 土田-2;
- マッデン;
- グランド・セフト・オートV (GTA);
- マインクラフト;
- エバークエスト;
- シムズ;
- World of Warcraft;
- ポケットモンスター;
- タンクの世界。
このリストはまだ完全ではありません。新しいゲームはほぼ毎日登場し、何百万人ものファンを獲得しています。
宝くじ、懸賞、金融取引
そのような趣味はゲームではなく、中毒でも病気でもないと、好きなだけ主張できます。しかし、事実は残ります。 宝くじ、スポーツ賭博、通貨や株価の違いに賭けることに過度に魅了されることも、一種のギャンブルと見なされます。
宝くじや懸賞の主催者は、プレーヤーの財政状態についてまったく心配していません。彼らは自分の利益を気にします。しかし不思議なことに、人々は奇跡を信じて宝くじをしたり賭けたりします。子供の頃から、何かが奇跡的に不可解な方法で起こり、困難と悲しみを経験した主人公が突然幸せで豊かになるというおとぎ話が語られます(パイクとエメルのおとぎ話、アラジンのランプとアラジンのおとぎ話)。その他)。
ほとんどの場合、このタイプの依存症は金持ちから遠く離れています。 社会学者によると、慢性的な病理学的な「宝くじプレーヤー」とは、生活水準が平均以下の人です。彼らはそこで「アラジンのランプ」を見つけることを望んで、宝くじに最後のペニーを与える準備ができています.通常の懸賞の平均的な肖像画とほぼ同じです。
通貨および株式市場での投機には、特定のスキルが必要です。そして、中毒は、数学、確率論、政治、経済に精通し、十分な教育を受けた特定の人々に発生します。 実際、これは「心の働き」と表現されていますが、運が左右する普通のゲームです。 奇妙なことに、株式市場における個人とその精神的能力にはあまり依存しません。
今日、インターネット上の多くのそのようなサイトは、人に無料の教育を提供するだけでなく、さらに賭けるためのローンを提供する準備ができているという事実によって、状況は悪化しています.すぐに、プレーヤーは困難な経済的束縛に陥り、そこから再び貸し出しとさらなるプレーの助けを借りて抜け出すように提案されます。負債は増大し、完全な破産の可能性と、深刻な精神障害、社会への不適応、自殺未遂など、それに続くすべての悪影響が増加しています。
標識
ゲーマーの行動は非常に典型的です。一般に、化学物質依存症と非化学物質依存症の人の症状はほぼ同じであるため、アルコール依存症または薬物依存症の行動と大差ありません。
ギャンブル依存症の人の興味の範囲は狭いです。 そして、以前は読書、旅行、たくさん話し、考古学的発掘に参加し、フェンシングのレッスンを受けるのが好きだったとしても、ギャンブル中毒が始まると、すべての興味が魅力を失い、ゲームへの興味だけが残ります。これは、人と話すことで簡単に理解できます。彼は、ゲームの詳細、経験、機微、秘密について話し合うことに特別な喜びを感じています。ゲームプレイに関係のないその他のトピックや、それに直接関係するすべてのトピックは、刺激を感じたり、非常に不注意に感じたりします。
ゲーマーは昔の友達とのコミュニケーションをやめ、家族や自分自身に注意を向けなくなり、洗濯、食事、食事を忘れることがあります。彼は、ゲームプレイから気をそらすため、参加を必要とする義務や業務を無視します。彼は可能な限り遊んでいます。機会がない場合(彼らが明かりを消した、インターネットがない、コンピューターが壊れているなど)、ゲーマーは非常に緊張し、イライラし、愛する人に襲いかかり、悲鳴を上げることができます。同時に、彼はコンピューターをできるだけ早く修理し、電気を修理して、ゲームプロセスが再び可能になるようにするためだけに、創意工夫の奇跡を示すことができます。
状況によってゲームを中断する必要がある場合、しばらくすると人は極度の不安と不安を経験し始め、ゲームに戻る必要があります。この渇望は、アルコール依存症者が一杯のアルコールを欲しがるのと同じくらい強く、薬物中毒者が禁止されている物質をもう一度服用したいという欲求と同じです。 医師は、経験豊富なゲーマーの 95% で、人からプレイする機会を奪った場合の離脱症状は、離脱症候群の臨床症状と同じであることに気付きました。
- 気分が急激に低下した;
- さまざまな強さの頭痛があります。
- 睡眠が妨げられ、不眠症が現れます。
- 人が何かに集中すること、注意を集中することは非常に困難です。
- 「ギャップ」は記憶に現れ、より頻繁に短期記憶に現れます(人は朝の朝食に何を食べたか、昨夜何をしたかを思い出せません)。
- 手足や唇の筋肉痛や震えが現れることがあります。
ゲームにアクセスできるようになった後、この障害を持つ人は、一連の敗北の後または勝利の後、自分でやめることができません. 「悟り」の期間中、ギャンブラーは自分の情熱が自分や他の人に有害であることを十分に認識しているため、二度とプレイしないという決断を自分で下すことができます。しかし、このソリューションが実装されることはほとんどありません。なぜなら、人がコンピューターの前に座ったり、ギャンブル施設に何度も行ったりする理由はたくさんあるからです。
精神科医は、ギャンブルは非常に複雑で永続的な障害であると考えています。これは、ギャンブルが常に特定の思考エラーによって支えられているためです。 戦術的なミスは、トランス状態に近い状態の出現に貢献します。その中で、人は自分がすべてを処理できると確信しています。思考の過程における戦略的で不合理な間違いは、彼の依存症に対する人の積極的な態度を引き起こします-彼は自分が依存症であることを理解していますが、多くの理由でこれを正当化します。そのような信念は通常、「お金がすべてを決定し、あらゆる扉を開く」、「すべてが売買される」のように聞こえます。同時に、もちろん、人は自分が持っているものに満足していませんが、最終的に大きなジャックポットを破ったときに自分の人生と自分自身がどのように変わるかを常に夢見ています。
ゲーマーの行動は常に周期的です。 それは非常に予測可能であり、フェーズの順序とその症状を知るだけで十分です.
- 「明期」(禁欲期) -人はプレーを拒否し、プロセスに対するさらなる情熱の不都合を認識し、罪悪感を感じることがあります。
- 幻想と投影の時代 -ゲームについての考えが現れ、その強さが増し、不安とぼんやりが現れ始めます。精神的には、人はすでにプレーして勝利しており、勝利のイベントを頭の中でスクロールしています。この期間中、性的欲求が高まる可能性があり、何かをする必要があり、ゲーマーは「仕事のために」完全に目的のない仕事をすることがよくあります。
- 決定期間 - ゲームについての考えは強迫観念に達し、うつ病の兆候があり、たまらない感情的な魅力があります。中毒者は、理由もなく叫び声を上げ、些細なことで非常にイライラすることがあります。この段階のギャンブラーは、プレイする理由を探しています。
- 拒絶期間 -人が自分の意志力について幻想を経験する非常に危険な時期。彼はもう一度プレーしたいという欲求を打ち負かすことができたようです.それはただの妄想、欺瞞です。中毒者は幾分リラックスし、体系的に次の段階に入ります。
- 実施期間 -給料を受け取り、愛する人と喧嘩し、自由な時間がたくさんありました。その理由は、実際には何かである場合もあれば、まったくない場合もあります。ソリューションは実装されています。男はゲームに参加します。上記のトランス状態が現れます(平均して4〜15時間続くことがあります)。彼は幸せです、彼は自分自身を信じています、彼は強い感情を経験しています。
- 現実に戻る期間 - 感情的なストレスがおさまり始めた直後に発生します。その人は何が起こったのかを認識していますが、なぜそれが再び起こったのかを自分自身に説明することはできません.彼は落ち込んでいます。その後、悔い改め、悔い改め、再び「明るい時期」が始まります。
すべてがその順序で繰り返されます。時間が経つにつれて、各期間は短縮されます。依存症が長く続くほど、これらの期間は短くなり、依存症は強くなります。 6か月以上依存すると、人は多くの嘘をつき始め、あまり利益がなく、対立、恨みが増し、共感のレベルが低下します(ギャンブラーは他の人に共感する能力を失います)、犯罪および犯罪行為の傾向が表示されます。パフォーマンスが低下し、メモリが劣化します。
人格は、外面的にも内面的にも低下します。外部症状 - だらしない外観、汚れた服、ボサボサの髪、手、顔。
原因
なぜギャンブルが子供、青年、大人に発展するのか、明確に答えることは困難です.多くの視点、科学的概念があります。 経験豊富な精神科医は、それらすべてが依存症を発症する可能性に多かれ少なかれ影響を与えると考えています。 これは、可能性のある利益による刺激であり、上記の思考プロセスの誤りでもあります。精神が不安定な人、依存症の人、さらには創造的な人、非常に印象的な人、不安で現実世界での能力に自信がない人は、ギャンブル依存症を発症しやすくなります。この説明は、(年齢に関連した精神的特徴により) 子供と青年の少なくとも半数に当てはまるため、明らかな理由から、彼らのギャンブル依存症の有病率は成人の数倍です。
病気の発症の前提条件は、小児期に設定することも、後で取得することもできます。 専門家は、家族がお金のために遊んでいなくても、余暇をカードゲームで過ごすことに慣れている人は病的な依存症になる可能性が高いと考えています。
映画や本には、プレイヤーのポジティブで「英雄的な」イメージさえあります。そのようなイメージの感情的な認識は、遅かれ早かれ、人をゲームルームに誘導したり、ゲームのために座らせたりする目に見えないカウントダウンポイントになる可能性があります。テレビゲーム。
ほとんどの子供とかなりの数の大人にとって、仮想世界での存在は、ドラゴンが殺されることも王女が盗まれることもない通常の日常生活よりも簡単で、魅力的で、興味深いものに思えます。 10 代の若者や大人に、ギャンブルの負の側面 (借金、損失、尊敬、家族、友情、コミュニケーション、自分自身の「私」) について好きなだけ繰り返してください。これらすべては、ゲームの傾向がある人の認識と注意を常に超えたままになります。
ギャンブルを生物学的、生化学的、生理学的プロセスの観点から説明しようとすると、 中毒の形成の理由は、脳内のいわゆる「快楽中枢」の誤った働きです.ゲームの雰囲気、勝利と勝利の記憶は、大脳辺縁系のこの領域の活性化を引き起こします。通常モードでは、脳のこの中枢は、喉の渇き、食事、セックス、つまり自然なニーズを癒すことで、人が喜びを経験できるようにします。ギャンブル依存症の場合、快楽センターは「全身障害を引き起こします」 - ゲームプロセスによって満足感がもたらされ始めます。アルコール中毒者または薬物中毒者で、グラス 1 杯のアルコールまたは中毒性のある物質を服用している。
ゲーマーの仲間入りをする危険にさらされているのは誰ですか:
- 家族の中で間違った育成を受けた人(厳しすぎる、または過保護);
- 両親や知人が遊んで、遊んで、情熱を隠さない人々。
- 子供の頃から自由時間をゲームだけに費やすことに慣れている人(任意);
- 物質主義に苦しんでいる人々 - 物質的な価値、物事、それらを所有したいという欲求の病理学的承認。
- 部外者の物質的な状況に対して、他人の財政状態への羨望に苦しんでいる人々。
- 価値観を再評価する傾向があり、人生における自分の明確な立場を持っていない子供や大人。
- うつ病、不安障害になりやすい子供と大人。
ステージ
1984 年、ゲーマーの精神障害の研究者である R. カスター この依存のいくつかの段階を区別するために提案されました。
- 賞金;
- 損失;
- 失望。
最初の段階では、ギャンブラーはめったにプレイしません。彼がしばしば勝つことは注目に値します。これに関連して、彼の心の中で最初の誤ったインストールが発生します-彼は文字通り全能で信じられないほど幸運です。想像力が発揮され、豊かで美しい未来のバラ色の絵が描かれます。賭け金は増えています (コンピューター ゲームの時間が増えています)。この段階では、オンライン ゲームへの実際の投資が可能です。楽観主義はスケールから外れ、人はそれを疑うことなく、すでに中毒になっています。
損失の段階では、人は集中して遊び始め、多くの場合一人で、勝利と勝利、運を自慢するのが好きで、自慢の瞬間に彼自身が自分の言うことを信じています。この段階では、彼はすでに主にゲームプレイについてのみ考え、反映しています。やめることはすでに不可能であり、人の人生には多くの嘘があり、友人、家族、仕事に費やす時間が少なくなります。性格の変化が始まります-恥が消え、過敏症が現れ、人がすぐに疲れ、コミュニケーションを取りたくない、ギャンブル中毒について話している場合、この段階で借金と支払いの拒否が現れます。
失望の段階は、劣化プロセスの悪化と関連しています。 実際、個人的な評判、職業上の義務、愛する人との関係は、ゲーマーを興奮させなくなり、ゲームに費やす時間はさらに増えます。時には彼の良心は彼を苦しめますが、彼は常に彼自身ではなく彼の周りの人々に彼の問題の原因を見つけ、根拠のない告発と憎しみで彼らに嫌がらせをします。
この段階で、人は自分自身に引きこもり、引きこもり、大量のアルコールや薬物を使用し始め、法律を破ることができます。統計によると、この段階のゲーマーの最大 14% が自殺を試みています。
ギャンブラーが自分のすることをする理由、依存をやめられない理由をよりよく理解するには、ゲーム サイクルの各段階 (禁欲 - 予測と思考 - 意思決定 - 意思決定の拒否 - 実行 - 失望) を知っておく必要があります。 ) それらの行動および生理学的症候群は特徴的であり、それが主に段階の一貫した発展を決定します。
- ゲームに夢中になると、中毒者はゲームのプロセスに関連するすべてのことに集中します。生理学的レベルでは、栄養反応が観察されます-血圧の変化、紅潮、過度の発汗。初期の変化は、いわゆる観念的障害であり、ゲームについての強迫観念を伴います。
- 決定の実施段階で発生するトランス症候群は、圧力の増加を伴い、心臓の痛みを圧迫する可能性があります。合理的思考が失われます。力のうねりがあります。半日まで続くことがあります。
- 勝利段階では、中毒者は勝利症候群と呼ばれる症候群を経験します。数時間から1〜2日続くことがあります。それはさらに大きな多幸感、自信に関連しています。
- 損失の段階では、敗北後の各症候群は最大2日間続き、不安、怒り、恨み、攻撃性によって現れます。ゲーマーが迷信的になるのはこの瞬間です - 彼らはより高い力に助けを求め、祈り、彼らが理解している「幸運のために」儀式を行うことができます。
- 失望の段階では、空虚感と疲労感が支配的です。うつ病や睡眠障害を背景に、最も不幸な結果を排除することはできません。
ギャンブル依存症の人がゲームの前にどのようなサイクルを経るかを知ることで、親戚や友人は、次に何が起こるか、依存症の親戚がどのような行動や行動をとるかをすぐに理解できます。この知識は、発作や自殺の予防に使用できます。
また、ギャンブル依存症の治療には、ゲームのステージとフェーズが重要です。これは、「ゲームライフ」のさまざまな段階にある人への特定の影響に基づいているためです。
治療方法
ギャンブル依存症を認識することは難しくありませんが、適切な診断を下すのは医師です。そして、これを行うには、主なことを決定する必要があります-医療専門家に行き、助けを求めることです。これは、ゲーマー自身とその親戚が行う必要があります。 中毒者はすべてを客観的に評価することはできないため、医師が中毒の段階と深さを判断するための重要な情報を得るのは、親戚や友人からであることがよくあります。
自宅でギャンブル依存症を取り除くこともできますが、人が慣れ親しんだ環境にいると「故障」する可能性が高くなるため、精神科または薬物治療病院でゲーマーを治療することをお勧めします.治療の予約後に中毒者が家に帰ることを許可することを主張しないことは、親戚の利益になります-ゲームへの欲求を制御することはほとんど不可能であり、ゲーマーは自分自身と現実を批判的に認識することができません。したがって、中毒を打ち負かすために最適なのは定常状態です。
ゲーマーを治すには、包括的な治療アプローチが必要です。 薬物療法と継続的な併用精神療法。中毒を排除するために使用される方法は数多くあります-これらは認知心理療法(誤った態度の変化、非常に「思考システムの誤り」を伴うもの)、および合理的療法(思考誤りの修正を伴う)、分析クラス(影響を伴う無意識で)、暗示的および催眠暗示的心理療法(覚醒状態での暗示セッション、トランスおよび催眠療法)。
現実を認識し、他の人との関係を構築して維持するために、人に実際に再教育することが重要です。この依存の心理は非常に多面的であるため、患者への影響も多面的です。
患者が自分の態度をより現実的なものに変えた場合、目標は達成されたと見なされます-彼は、仕事、勉強、自分で目標を達成する必要があることを理解しており、ある種の一時的な運に頼るのではなく、彼自身がマスターであることを理解しています彼の人生の中で、ギャンブルや仮想現実の助けを借りてではなく、知識、スキル、才能、能力を通じて、あらゆる高みを達成することができます.
心理療法は、個人およびグループで適用されます。 中毒者は他の人の例によって「外側から」自分の問題を見ることができるため、サポートグループで働くことは非常に重要です。睡眠障害、不安、過敏性を解消するために、心理療法のコースとともに、睡眠薬と強力な鎮静剤のコースが処方されます。ギャンブラーがすでに失望の段階にあり、重度のうつ病と自殺念慮を伴う病院に入院した場合、彼はさらに薬、つまり抗うつ薬を処方されます。攻撃性の攻撃では、短期間で精神安定剤を処方することができます。
退院後、患者は引き続き精神科医または心理療法士によって観察され、必要に応じてサポートグループを訪問し、心理学者、精神科医に相談し、処方薬を服用することをお勧めします。
多くの人は、ギャンブル中毒をコーディングするための簡単なテクニックがあり、医師が催眠術をかけている患者にいくつかの言葉を言ったり、ある種の注射をしたりすると考えています。そのような方法はありません。人々がコーディングと呼んでいるものは、薬物支援を伴う心理療法の複合体であり、治療はほとんどの場合、かなり長くなります.それがどれほど成功するかは、中毒者自身がどれだけ助けを受け入れる準備ができているかにかかっています. 中毒を治すことは可能であり、それと戦うことは可能ですが、それは患者が自分の動機を持っている場合に限られます. 彼が欲求不満の親戚によって強制的に医者に連れて行かれ、医者に協力するつもりがない場合、効果的な治療の可能性はほとんどありません。
結局、この状況での正しい態度と行動は、ギャンブラーの親戚、親戚、友人に大きく依存します。まず第一に、ギャンブルは悪い行動ではなく、病気であることを理解する必要があります。したがって、正しく生きる方法についての講義はなく、状況を修正することはできません。癇癪、悲鳴、脅迫、脅迫は役に立ちません。中毒者だけでなく、彼の周りの人々にとっても、世界は歪んでいます。この効果は依存効果と呼ばれます。
正しい反応は、中毒者の弱さを甘やかさないこと、彼を正当化しないこと、問題を自分のせいにしないことです。 そうです-彼らの価値ある存在と家族の物質的資源のために戦うことです。親戚自身が家計簿、家族の生活様式全体を管理する必要があります。ゲーマーの要求、操作、脅威、および告発には、断固とした決定的な拒否という 1 つのことだけで答える必要があります。
しかし、彼に「開いたドア」を残しておいてください。彼が中毒を終わらせることを決心したとき、いつでも助ける準備ができていることを彼に知らせてください。医療専門家に連絡することで問題を解決できることを彼に納得させてください。
考えられる結果
病名に注意。そこには「マニア」という言葉が。ほとんどのマニアと同様に、ギャンブルは、治療を受けないと進行し、悪化する傾向があります。その結果、彼の人生は破壊され、愛する人との関係は中断され、友人や同僚は去り、彼は一人にされます。 人格は内部から崩壊し、劣化はそのすべての側面に影響を与えます。 ゲームをプレイする人の最大の間違いは、病気が誰にとっても危険であると確信していることですが、彼らにとっては危険ではありません。これは決して起こらず、害はありません。これは、すべてのゲーマーが初期段階で考える方法です。例外はありません。
過度のギャンブル (カジノ、スロット マシン、オンライン カジノ、証券取引所、証券取引所) は、統計によると、90% のケースで精神疾患の発症につながります。さまざまな程度と段階で、この病気は 10 人中 9 人のプレーヤーに発生します。 ギャンブルはほとんどの場合、キャリアの崩壊につながります-研究や仕事が道に迷い、人は専門家、専門家、学生としての自分の信用を失います. 金銭的な問題も避けられません - 借金、支払うべきものが何もないローン、コレクター、脅迫、裁判所。
ギャンブル施設やオンラインカジノの常連は、通常、温かい家族関係を維持できません。両親、パートナー、子供たちの忍耐には限界があるため、ほとんどの場合、関係は非常に迅速に終了します-大声で、トラウマ的に、皿を割る(顔)、離婚、財産の分割(廷吏がまだ逮捕されていない場合)彼)。
ほとんどの場合、ギャンブル依存症はアルコールに関する既存の問題を悪化させます。アルコール依存症や麻薬中毒は、ギャンブラーの見苦しい立場をさらに悪化させます。法律違反も非常に論理的です。多くのゲーマーは、ゲームでお金を稼ぐために犯罪 (強盗、詐欺、殺人) を犯します。長期的な依存は、付随する精神障害の発症につながり、一時的に人を深刻な自傷行為または自殺に導く可能性があります。
コンピュータゲームは、それほど危険ではないように見えますが、特に精神がずっと早く耐えられない子供や青年にとって、マイナスの結果のリストを引き起こす可能性があります。 これは人格の完全な崩壊を伴い、精神科医でさえ無力になります。自分が何者であるかを忘れてしまったティーンエイジャーが、どのように本物の武器を手に取り、学校や大学に通い、そこで銃を撃ち、斬りつけ、爆破するかを思い出すだけで十分です。彼らは昨日、暖かく友好的な関係、愛、愛情さえも結びつけました。
ビデオゲーム中毒の最も危険な結果は、自我の喪失です。
それに加えて、それほど悲劇的ではありませんが、それほど深刻な結果はありません。ゲーマーは現実の世界との接触を失い、友人がいなくなり、両親、親戚、知人との関係が破壊されます。彼は他人の人生や彼の周りの世界に興味がありません。適応能力、コミュニケーション能力、学習能力が失われます。その結果、真のヒーローになれる、興味深く充実した人生を送る可能性が低くなります。
ビデオゲームへの過度の情熱は、子供の姿勢障害、精神の変化、視力低下、神経障害を引き起こす可能性があります。 ゲーマーが時間を見つけずに食事を拒否し、ゲームを中断することを恐れて死亡した場合がいくつかあります。また、プレイしたいという欲求が生理的ニーズを圧倒する場合もあります-ゲームに数日間費やした間、彼は腸を空にせず、水を飲まなかったために子供が死亡しました。
防止
自分の子供のギャンブル依存症に直面せず、将来そのような病気を発症するための心理的前提条件を作成しないためには、仕事で十分に忙しい子供たちはゲームに多くの時間を費やすことができないことを明確に理解する必要があります。 したがって、子供を逆境から守りたい親への心理学者のアドバイスは非常に簡単です。
- 息子や娘の年齢に関係なく、その日のスケジュールがゲームのために20〜30分しか残らないように、子供の時間を計画してください。これは、ボードゲーム、コンピューター、モバイル アプリケーションに適用されます。 WHO は、5 歳未満の子供にビデオ ゲームをプレイすることを推奨していません。
- 幼い頃からスポーツで子供を魅了してください-結局のところ、ゲーマーが追い求めている非常に鋭い感情を体験することが可能になります。スポーツは勝者と敗者、チャンピオンとジュニアになることを可能にし、そこでも成果に対して報酬インセンティブが与えられます.代替案ではないのはなぜですか?
- 家族、友人、仲間、同僚と自分でコミュニケーションを取り、コミュニケーションしたいという子供の欲求をサポートします。訪問し、ゲストをあなたの場所に招待し、展示会、映画館、コンサートを一緒に訪れ、ハイキングやピクニックのためにバックパックを詰めます.
- あなたの子供に興味深い趣味を提供してください。それが何であれ - スタンプを集めたり、粘土からモデリングしたり、趣味は子供に喜びを与えるべきです。
- 優先順位を正しく設定し、子供にも同じように教えてください。コンピューターで遊ぶことが問題になるのは、何も占有されていない時間をコンピューターで埋めようとするときだけです。子供がコンピューターで何かをするのが本当に好きな場合でも、厳しい締め切りを設定するだけです-ゲームに1日30分または1時間以上かかることはありません。自分も同じルールに従ってください。残念なことに、親はますます多くの場合、個人的なニーズのために家事の時間を確保するために、コンピューターやガジェットの助けを借りて子供を占有しようとします。これを行うことは強くお勧めしません。
- リラックスする方法を知り、子供にも同じことを教えましょう。ストレス負荷の高い子供や大人は、ギャンブルをする傾向があります。そして、彼らは休息、リラクゼーション、問題や行為からの気晴らしとして遊び始めます。気を散らして他の方法でリラックスすることを学べば、ゲームプレイの必要はなくなります。通常の自然なリラクゼーションは、のんびりとした家族の散歩、瞑想、心地よい音楽の鑑賞、呼吸法、水泳、入浴です。
ゲームについて否定的にならないでください。 適度に、仮想現実は有用であり、学習、開発機能として機能します。ゲームは、年齢に適している場合、暴力、血のシーンが含まれていない場合、注意力、反応速度、創造性、および非標準的な解決策を探す能力のための優れたトレーニングになる可能性があります.主なことは、標準と病状の間のバランスを崩さないことです。ゲームがカルト化されていない場合、中毒になる可能性は低くなります。
しかし、子供がゲームにあまりにも情熱的であることに気付いた場合、彼はそれについて話すだけです.心理学者に連絡することを躊躇しないでください.助けが提供されるのが早ければ早いほど、結果はそれほど深刻ではありません。